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Message  Mick Mer 10 Juin - 5:36

Chaque personnage dispose de (Intellect x 3) autres points pour augmenter les compétences de son choix. Mais avec ces restrictions:
- un personnage débutant ne peut avoir, au final, plus de 10 niveaux dans une compétence ;
- une compétence non associée (race/culture ou vocation) coûte le double : deux points pour augmenter le niveau de 1.

Exemple:
Je veux créer Rob Plumepied, un sympathique hobbit. Regardant dans le tableau, je lis que ces capacités de départ sont:
FAVIS=3/6/6/4/6
Craignant de nombreux combats et autres situations dangereuses, je transfére 1 point de Volonté en Force. Rob devra être adroit, j'ajoute 1 point à l'Adresse. Enfin, pour voir arriver les ennuis (ou la bonne chére) de loin, il aura 1 point de plus dans le sens. Ce qui nous donne:
FAVIS=4/7/5/4/7

La vocation est toute trouvée: ce sera un voleur. Ses capacités seront donc, au bout du compte:
FAVIS=4/8/4/4/7
Bref, Rob est un jeune hobbit espiègle et irresponsable, mais il a la main leste, l'oeil sûr et le nez creux, à défaut d'avoir beaucoup de jugeote ! Nous dirons qu'il a 25 ans, les cheveux chatains et les yeux gris-bleus, et il est imberbe. Il mesure 1m15 et pése une trentaine de Kg.

Les particularités qui sont choisies (en plus de celles communes aux hobbits) sont les suivantes:
-endurant: ajoute une case à chaque ligne de blessure (soit ici 5, au lieu de 4)
-excellent réflexes: +3 aux jets d'initiative, soit un bonus total de: 8 (Adresse)+3=11 !
-connaît les points faibles des orcs=> augmente les dégâts (x2 au lieu de x1, et x1 au lieu de x0,5)
Ses apprentissages sont les suivants:
Compétences supplémentaires Rob10

Pour finir, il faudra encore déterminer les possessions de Rob, qui n'est pas issue d'une famille particulièrement aisée, ce qui explique peut-être certains de ses comportements !
Mick
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